A realidade virtual é o garoto branco rico da tecnologia

Por décadas, a RV não correspondeu às expectativas. Ainda assim, de alguma forma, continua recebendo mais chances e mais recursos.

TEM SIDOsete anos desde que Palmer Luckey apareceu na capa da revista WIRED. A edição de junho de 2014 declarou: “Este garoto está prestes a mudar jogos, filmes, TV, música, design, medicina, sexo, esportes, arte, viagens, rede social, educação – e realidade.” Em 2016, o Facebook adquiriu sua empresa de realidade virtual, a Oculus, por US $ 2 bilhões. Agora ela investe US $ 18,5 bilhões anualmente em pesquisa e desenvolvimento, e o Facebook Reality Labs, a divisão de Realidade Aumentada / Realidade Virtual da empresa, responde por até 20 por cento de toda a sua força de trabalho, sem sinais de desaceleração. Mas, apesar dos muitos anos, bilhões de dólares e pandemia de um ano exigindo entretenimento em casa, os resultados até agora têm sido bastante medíocres. Os fones de ouvido são spiffier e os jogos são mais lucrativo, mas nossas mentes, no entanto, permanecem coletivamente un-blown .

Não é apenas Facebook e Oculus. Em maio de 2016, a história de capa do WIRED apresentou aos leitores o Magic Leap, “Uma startup misteriosa, uma montanha de dinheiro e a busca para criar um novo tipo de realidade”. Magic Leap estava desenvolvendo um conjunto de óculos semitransparentes de “realidade mista” que podiam integrar objetos virtuais ao ambiente físico do usuário. A empresa arrecadou mais de US $ 2 bilhões em financiamento de investidores A-list do Vale do Silício. Parecia o maior salto em hardware desde o iPhone. Mas o produto real nunca correspondeu à demonstração de tirar o fôlego . A empresa demitiu 1.000 funcionários em 2020, contratou um novo CEO e se concentrou em aplicativos empresariais mais restritos. O futuro da Realidade Mista ainda é, bem, o futuro.

De alguma forma, nenhum desses resultados abaixo do ideal afetou a confiança na RV. Na verdade, o Facebook dobrou na segunda-feira, anunciando um novo grupo dentro da empresa dedicado ao desenvolvimento de seu mundo Horizons VR. Mark Zuckerberg disse recentemente aos funcionários do Facebook que nos próximos cinco anos ele espera fazer a transição “de pessoas que nos veem principalmente como uma empresa de mídia social para uma empresa metaversa”. Parece que bilionários e capitalistas de risco do Vale do Silício são incapazes de dizer não a um fone de ouvido sofisticado com um grande sonho. E isso remonta a 35 anos – Jaron Lanier foi o Palmer Luckey dos anos 1980 e início dos anos 1990!

A tecnologia está sempre prestes a virar uma esquina, prestes a ser mais do que apenas um dispositivo de jogo, prestes a revolucionar campos como arquitetura, defesa e medicina. O futuro do trabalho, entretenimento, viagens e sociedade está sempre à beira de uma grande atualização virtual. A RV é um pouco como uma criança branca rica com pais famosos: ela nunca para de cair, sempre avaliada em uma curva generosa, sempre julgada com base em seu “potencial” e não em seus resultados.

UMA RAZÃO QUEA VR tem recebido uma série infinita de segundas chances (a linhagem proverbial da VR, se preferir) porque ela desempenhou um papel desproporcional na ficção científica popular em torno da qual nossa imagem coletiva do futuro é construída. William Gibson cunhou o termo “ciberespaço” em seu livro de 1984, Neuromancer . O termo mais tarde se tornou sinônimo de World Wide Web, mas a versão inicial de Gibson era de um reino virtual em que “cowboys de console” podiam entrar e sair. Gibson e seus colegas cyberpunk moldaram fortemente a cultura da tecnologia dos anos 1980 – antes do boom das pontocom, antes dos tech bros.

Quando Lanier revelou seu volumoso head-mounted display e dataglove em 1987, ele estava convidando os entusiastas da tecnologia para serem os primeiros habitantes do futuro virtual que eles haviam vislumbrado nos romances cyberpunk. Snow Crash 1992 de Neal Stephenson e 2011 Ready Player One de Ernest Cline foram sucessos massivos de ficção científica cujas histórias se desenrolaram em um futuro onde a RV é um elemento fixo.

Quando Zuckerberg diz que tem “pensado em algumas dessas coisas desde [ele] estava no ensino médio e apenas começando a programar”, não é difícil adivinhar quais livros ele estava lendo na época. Para os empreendedores de tecnologia da Geração X e da Geração Y que dominam o Vale do Silício hoje , as histórias de ficção científica de sua juventude sempre trataram a RV como uma parte ambiental do futuro cenário tecnológico.

Assim como a atual corrida espacial bilionária é, pelo menos em parte, evidência de que dentro de cada bilionário da tecnologia existe uma criança interior que sonhava em voar em seu próprio foguete, a corrida armamentista VR parte do pressuposto de que a adoção em massa é inevitável – a única A questão é quando esse futuro chegará e qual empresa ficará fenomenalmente rica quando isso acontecer.

Mas devemos reconhecer agora que pode não ser tão inevitável. Até agora, a RV nos deu jogos um pouco mais extravagantes (e pornografia um pouco mais extravagantes). Mas dificilmente foi revolucionário, porque os jogos não VR (e pornografia não VR) continuam tão populares quanto eram antes. Em última análise, VR e AR podem ser mais parecidos com filmes 3D e televisão 3D – um truque divertido, mas caro, com apelo de massa limitado.

Essa trajetória atual não é tão diferente da ascensão e queda da RV no final da década de 1980 e início da década de 1990. A RV na década de 1990 já estava fazendo incursões nas principais indústrias – militar e simulações de vôo, projeto arquitetônico e imagens médicas. Os titãs da indústria de jogos estavam investindo pesadamente em fliperamas . Os jogos seriam a ponta de lança para a adoção pública em massa. A força inexorável da lei de Moore faria o resto – as plataformas de realidade virtual estavam ficando mais baratas, mais rápidas e melhores. A corrida para encontrar o “aplicativo matador” da VR com certeza não ficou muito atrás. Mas a tecnologia era muito lenta, muito complicada e muito cara. Os fliperamas de realidade virtual eram menos atraentes do que o PlayStation da Sony. E então a World Wide Web e o boom das pontocom deram ao mundo da tecnologia algo mais para se animar.

A vida mudou online. A indústria de videogames explodiu. Os computadores em rede penetraram em todas as facetas de nossas vidas. O software comeu o mundo. Mas nossa interface com o mundo digital continuou sendo uma tela. As telas ficaram menores, mais leves e mais móveis, com maior resolução e gráficos mais sofisticados. Mas o mais perto que chegamos do Metaverso de Neal Stephenson foi o Second Life . Em vez do Oasis de Ernest Cline, temos World of Warcraft .

O problema de tentar prever o futuro digital é que às vezes você pode ter a visão certa, mas as datas estão completamente erradas. Foi o que aconteceu com a General Magic , a lendária startup dos anos 1990 que tentou desenvolver dispositivos portáteis de comunicação digital (smartphones, basicamente) 15 anos antes. A empresa foi um fracasso, mas seus ex-alunos mais tarde comandariam as equipes que desenvolveram os sistemas operacionais iPhone e Android.

É tentador olhar para o primeiro ciclo de explosão-queda de realidade virtual através de lentes semelhantes. Claro, os centros de jogos Nintendo Power Glove e Battletech VR foram um fracasso comercial. A tecnologia ainda não estava madura. Eles estavam um pouco à frente de seu tempo. Desta vez será diferente.

Mas o problema por volta de 2021 é que os problemas técnicos da RV foram basicamente resolvidos: os fones de ouvido são leves e acessíveis, graças aos investimentos maciços da Big Tech, e há centenas de títulos de jogos de RV bastante bem-sucedidos. Por uma questão técnica, poderíamos praticamente remendar uma versão 1.0 do Metaverso ou do Oasis na próxima semana. A falha limitadora da RV pode estar no lado da demanda – o que chamei em outro lugar de “Falácia do Campo dos Sonhos”. (“Se você construir, eles virão.”) Os jogos de realidade virtual envolvente parecem legais, mas acontece que balançar uma espada virtual se cansa muito rapidamente. Os jogos mais populares de hoje não são aqueles que envolvem totalmente os jogadores em um mundo virtual; a interface da tela não é um problema que particularmente precisa ser resolvido.

Além dos jogos (e, suponho, da pornografia – sempre há pornografia), não está claro o que outras sedes da Realidade Virtual pretendem saciar. Reuniões virtuais imersivas podem ser um pouco acima das intermináveis ​​reuniões do Zoom. Mas, depois desse ano de pandemia, alguém realmente quer que suas reuniões do Zoom ocupem mais atenção? Os entusiastas da RV costumam falar sobre férias virtuais em locais exóticos – coloque um fone de ouvido e você pode experimentar uma visita ao Grand Canyon com sua família. Mas isso diagnostica erroneamente todo o sentido das férias. Uma viagem de RV ao Grand Canyon não é um período de férias. Não é nem uma viagem !

A RV certamente será útil para campos como simulação de vôo, imagens médicas e projeto arquitetônico – mas isso parece muito menos revolucionário quando você percebe que a primeira explosão de RV entrou com sucesso na maioria dessas indústrias há trinta anos. O Magic Leap e o Oculus for Business não estão interrompendo radicalmente as indústrias desatualizadas, mas estão atualizando de forma lucrativa os sistemas de RV desatualizados para bases de clientes de longa data.

Óculos de realidade mista sofrem do mesmo problema. Eles parecem tão legais, até você começar a se perguntar para que realmente os usaria. É tentador pensar que, se Magic Leap não correspondeu ao hype, algum outro competidor certamente o fará. Mas o problema subjacente é que simplesmente não existem muitas situações em sua rotina diária em que os óculos de ressonância magnética sairiam da prateleira.

SETE ANOS ATRÁS,Oculus Rift iria explodir nossas mentes e mudar tudo. Hoje, ainda estamos esperando, e ninguém parece estar fazendo perguntas difíceis sobre o que está demorando tanto.

A corrida armamentista VR não diminuirá tão cedo. Os investidores continuarão a despejar bilhões em pesquisa e desenvolvimento, buscando milhões em receitas. Eles continuarão tratando cada inicialização fracassada e projeção perdida como evidência de que têm a visão certa do futuro tecnológico, mas ainda estão chegando muito cedo. O metaverso, aparentemente, é uma idéia que não pode deixar-lo só pode ser falhou.

Imagine todo o bem que a indústria de tecnologia e o capital de risco poderiam fazer se tivessem visões diferentes de como seria o futuro. E se, em vez de viagens espaciais e mundos virtuais, nossos bilionários de tecnologia tivessem sido criados em histórias emocionantes de um futuro com transporte de massa rápido e eficiente ou um salário mínimo para todos os trabalhadores? Como seria se outras metas sociais tivessem a mesma margem de manobra e ciclos de hype intermináveis ​​que damos à RV?

Tenho certeza de que os equipamentos e óculos de 2026 serão melhores e mais acessíveis do que os que temos hoje. Só não tenho certeza para que mais vamos usá-los. O problema não é a tecnologia – é a visão. E o problema de imaginar o futuro por meio de aventuras de ação de ficção científica é que isso obscurece os usos cotidianos da tecnologia.

Algum dia vamos começar a julgar a RV por seu desempenho em vez de seu pedigree?

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here